home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / F_J / GNB_12.ZIP / DISK1.ARJ / TUTORIAL < prev    next >
Text File  |  1992-12-21  |  28KB  |  483 lines

  1. QUICKSTART TUTORIAL
  2. 12/22/92
  3.  
  4. An Engagement
  5. =============
  6.     The simplest situation you can play is the scenario that pits the 
  7. British battleship Prince of Wales against the German battleship 
  8. Bismarck. To get started playing Great Naval Battles: North Atlantic 
  9. 1939-1943 quickly, just play along with the following directions. 
  10. These introduce you to the major features of the tactical levels of 
  11. the game.
  12.  
  13.     After the opening routine finishes, select "SCENARIO" from the 
  14. "CHOOSE GAME" menu, then select "GERMAN" from the "CHOOSE SIDES" 
  15. menu.  "LOAD" the first Engagement offered, "Gunnery Practice: The 
  16. Bismarck Toe-to-Toe with the Prince of Wales." If you want some 
  17. background on this Engagement, read the description on p. 28 of the 
  18. manual.
  19.  
  20.     The first station you see is the Flag Bridge, with its large map 
  21. dominating the center and left of your screen, and the Ship Control 
  22. Area on the right. The game is automatically paused when you get to 
  23. this point (as indicated in the upper left of the map), so feel free 
  24. to take a minute to look around.
  25.  
  26.     First of all, take a look at the map. In the center you see a 
  27. blue line with a white tip and a red square around it. That is the 
  28. currently active ship, the Bismarck You can tell this by looking in 
  29. the upper right of the screen, at the top of the Ship Control Area 
  30. where the Name Plaque shows the name. Or, you can move the cursor to 
  31. the box containing the "N" in the upper left portion of the map frame 
  32. (fourth one down), and click the left mouse button. This turns the 
  33. name filter on, and the ship's name is displayed next to the icon on 
  34. the map. The other boxes with letters in them are other "filters" 
  35. that turn on and off other kinds of information. We'll check out a 
  36. few others in a bit.
  37.  
  38.     Before we do, though, take another look in the upper left of the 
  39. map. Above the word "Paused" you see that the time of day is 8:15 in 
  40. the morning (the game uses a military clock, so 8:15 in the evening 
  41. would be 20:15 hours), and the speed of play is at 1:1 (x1).  This is 
  42. "real time"; one second on your watch equals one second of time 
  43. simulated in the game. If at some points the action seems too slow 
  44. for your taste, you can speed the game clock up by selecting the 
  45. "SPEED" item of the "OPTIONS" menu on the menu bar.
  46.  
  47.     "What menu bar?" I hear you cry. Why, the one you call up by 
  48. pressing the right mouse button. Do this, move the cursor over the 
  49. "OPTIONS" menu, and click with the left mouse button. You should now 
  50. see the various items you can select here, the game "SPEED" among 
  51. them.  However, it's probably better to take things slow at this 
  52. point, so click the right mouse button again to get rid of the menus 
  53. without selecting any item.
  54.  
  55.     Looking back at the map, there are two other items of interest 
  56. right now. First, in the lower right is a number. This shows the wind 
  57. speed. If the wind speed is greater than 0 knots there would be an 
  58. arrow associated with this number. These are useful because a strong 
  59. wind can affect the accuracy of your gunnery. If you are firing at 
  60. long range perpendicular to the wind direction, your shells tend to 
  61. drift in the direction the wind is blowing. If you are firing into 
  62. the wind, the spray it whips off the waves degrades your gun's 
  63. accuracy in less predictable ways.
  64.  
  65.     The second thing to look for on the map is the grid, the square 
  66. mesh superimposed on the blue of the water. You can turn it on and 
  67. off using the "G" filter in the upper left of the map frame. Go ahead 
  68. and try it!, but leave it on for now. Each line is 10,000 yards from 
  69. its neighbors. Since battleships can fire about 40,000 yards, the 
  70. grid makes it easy to tell whether an enemy ship is in range.
  71.  
  72.     You may wonder, "Where is the enemy ship?" The easiest way to 
  73. find it is to zoom the map out, so that it shows a larger area of 
  74. ocean. You can do this by pressing the up arrow in the very upper 
  75. right of the map frame. You can tell that the map has been zoomed out 
  76. because the grid lines are closer together. They are still 10,000 
  77. yards apart, so the area of ocean displayed has gone from 70,000 x 
  78. 70,000 yards to 140,000 x 140,000 yards. And there, about 20,000 
  79. yards south of the Bismarck, lies the Prince of Wales. You can tell 
  80. it's British by its color, and you can tell it's the Prince of Wales 
  81. because it says so right there on the map (you did leave the name 
  82. filter on, didn't you?).
  83.  
  84.     We have met the enemy, but he is not ours. Yet, anyway. Before we 
  85. unpause the game so the ships can start blowing the stuffing out of 
  86. each other, let's explore a bit further and form a plan of action. 
  87. The first question is whether the two ships are within range of each 
  88. other, which we can learn by turning the "M" filter on (on the left 
  89. side of the map frame, remember?), which displays two circles showing 
  90. the maximum range of each ship's big guns. No question here, both 
  91. ships are well within range of the other. Turn that filter off, and 
  92. try the next one down, the "S" for the secondary armament. Here's 
  93. something interesting! The Bismarck is just within range of the 
  94. Prince of Wales' secondaries, but our secondaries have a somewhat 
  95. greater range. Since the British ship has ten main guns to our eight 
  96. (albeit 14" against 15"), we can gain some advantage by moving a bit 
  97. farther out so that our six port-side 5.9" guns can harass His 
  98. Highness while his 5.25" popguns can't touch us.
  99.  
  100.     Okay, so how do we do this maneuver? It's time to look at the 
  101. Ship Controls on the right side of the screen. First of all, check 
  102. the Control Mode Selector, to make sure it's set to "M", for manual 
  103. control (if it's set to "A", or automatic mode, none of the controls 
  104. below have any effect; the computer is in complete control of the 
  105. ship until you switch the selector to "M" ["No, I don't think that's 
  106. a good idea, Dave. I really think you should reconsider, Dave. Daave, 
  107. oi dooond theengk eu shuud ...  ]).
  108.  
  109.     Whew, that was close. Anyway, now that you have control of the 
  110. ship, the question is what to do with it. First of all, you want to 
  111. make sure that the main guns are targeted on the Prince of Wales, so 
  112. when you unpause the game your gunners will begin firing their guns 
  113. immediately.  Move the cursor over the upper box below "Main Target" 
  114. and click. A dialog box appears at the top of the map, listing the 
  115. "Pr Wales". Point and click on that, and look for two things. First, 
  116. the name of the enemy ship should appear in the box right below "Main 
  117. Target", and second, a diamond should appear around the enemy ship on 
  118. the map. (If these don't happen, click on the box below "Main Target" 
  119. again and be careful in pointing and clicking on the "Pr Wales". 
  120. There are no points for sinking "NO TARGET".)
  121.  
  122.     Next, you should set up the maneuver that brings you out of the 
  123. enemy's secondary gun range. You can do this by using the "Course" 
  124. controls a little above the "Main Target" control you just used. Find 
  125. the number "270" with the arrows pointing in either direction away 
  126. from it and click on the right arrow. The number will change to 
  127. "271", which means that the Bismarck will alter its course just to 
  128. the north of west (remember, 270 is due West, 180 is due South, and 
  129. 90 is due east, and 0/360 is due North on a compass). Since this 
  130. brings us out of range only ever so slowly, keep clicking on that 
  131. left arrow until it reads "300" (if you overshoot, use the left arrow 
  132. to bring the number back down). This course should bring the Prince 
  133. of Wales' guns out of range quickly, while still keeping it within 
  134. the range of fire of the Bismarck's secondary guns.
  135.  
  136.     One final thing before you unpause the game. Click on the right 
  137. arrow under "SPEED" until the number reads "30". There's no point 
  138. poking along.
  139.  
  140.     Now you're ready for the action to begin. Click the right mouse 
  141. button to get the menu bar, click on the OPTION menu, and choose the 
  142. item PAUSE GAME. Note that in the future you can also pause and 
  143. unpause the game by pressing the hot key combination Alt-P.
  144.  
  145.     Almost immediately, you will hear the sound of gunfire, but not 
  146. much else will happen. This is because the main guns have fired, and 
  147. the shells are in the air. At 20,000 yards, it takes some time for 
  148. them to reach their target. To get a better view of the action, let's 
  149. go to the main gunnery station. Click the right mouse button, then 
  150. click on the STATIONS menu, and then on the MAIN GUN item. As soon as 
  151. you see the new screen hit Alt-P to pause the game for a minute.
  152.  
  153.     As you look at this station, note the small version of the map in 
  154. the upper right corner. Since it looks pretty crowded, press twice on 
  155. the down arrow in the upper right of the frame, which zooms it to 
  156. about the right level. Checking out the overhead view at the bottom 
  157. of the station you can see that the main guns are pointed south, 
  158. which is good, since that's where the enemy is. On the other hand, 
  159. there's nothing to be seen in the binoculars in the upper right. The 
  160. reason is that they're pointed due north, directly away from the 
  161. Prince of Wales. You can see this from the bearing readout above (it 
  162. points to "0"). Fortunately, the director has already targeted the 
  163. Prince of Wales, as you can see by its name in the lower portion of 
  164. the binoculars, so click on the black "L" just to the left of the 
  165. outside view, and when the "L" changes to white, the binoculars 
  166. automatically center on the enemy ship. (This automatic lock is a 
  167. handy feature, but it may cause you problems in future games with 
  168. multiple enemy ships to watch. The left and right arrows on either 
  169. side of the outside view normally swing the binoculars to the left 
  170. and right, but not when the lock is on. Keep this in mind when you 
  171. have to move between two or three enemy ships in other scenarios!)
  172.  
  173.     (By the way, the same is true of the "C", or center, filter on 
  174. the map and the up/down or left/right scroll arrows (triangles) on 
  175. the bottom and right of the frame. While the "C" is on, the map tries 
  176. to remain centered between the active ship and its target. When the 
  177. "C" is off, you can scroll all over the place. For now, just leave 
  178. the "C" on.)
  179.  
  180.     You can tell the binoculars' automatic lock-on has worked because 
  181. the readout above the binoculars now points to "180". But you still 
  182. can't see much out there! Press the down arrow (triangle) just to the 
  183. right of the outside view, and you will see the "X1" in the 
  184. binoculars change to "X2". This means that their magnification has 
  185. been increased. Sure enough, there in the middle of the outside view 
  186. the black dot changes into a ship!  Press the down arrow again, and 
  187. the ship becomes larger ("X4"). Two more clicks and you'll see a full 
  188. sized ship there. Your enemy awaits.
  189.  
  190.  
  191.     Before you unpause the game, take a moment to see how your crew 
  192. has the gunnery set up. The left hand knob below the binoculars is 
  193. set to "BSIDE", which means "Broadside", or that all main guns are 
  194. firing together at the same target. Depending on the number and 
  195. location of the enemy, you can also set this knob to control the 
  196. forward ("FWD") and aft turrets separately. The knob on the right 
  197. side is set to "SPOT", which means that the gun crews wait for each 
  198. salvo to hit before firing another.  This avoids wasting ammunition 
  199. before the exact aim has been determined.  Later, this is switched to 
  200. "FULL", so that each salvo will be sent on its way as soon as it is 
  201. loaded. The time to reload is given in the readout to the right of 
  202. "Ready", while the time left before the salvo in the air hits is show 
  203. under "TOT" (for "Time on Target").
  204.  
  205.     Now unpause the game and watch the TOT number count down. When it 
  206. reaches zero, you will see splashes around the Prince of Wales, and 
  207. you can also see green markings near it on the map. You will probably 
  208. also see splashes near the Bismarck; these are made by the enemy's 
  209. shells aimed at you! Immediately, you will hear the roar of your 
  210. guns, and see the tongues of flame shoot out from them in the 
  211. overhead view. You may also see the burst of flames in the binoculars 
  212. as the enemy fires back at you. Watch your TOT count down again, and 
  213. also keep track of your reload time. As your director acquires the 
  214. target, the right hand knob should switch to "FULL", and your guns 
  215. will begin firing steadily. You may begin to score some hits, and you 
  216. may begin to suffer some damage as well.
  217.  
  218.     Looking at the overhead view, you will notice that your guns are 
  219. begin to point somewhat backwards. This is because your ship is 
  220. heading to the northwest, just as you ordered it to. Turn on the "S" 
  221. filter if it is not still on, and check how close you are to that 
  222. goal. Watch your gunnery and messages about the enemy while you wait 
  223. for the Prince of Wales to close the distance between the two of you.
  224.  
  225.     Once the enemy ship has closed that distance, his secondary guns 
  226. open up. Pause the game and use the menus to go to the Navigation 
  227. Station at this point. You want to turn the Bismarck away from the 
  228. Price of Wales' secondaries' range. At the navigation station, switch 
  229. the Control Mode (to the left of the ship's name) to "M" for manual, 
  230. and then click on the control labeled "BRG" just below the "HDG" 
  231. readout, which should change the letters from gray to red, while the 
  232. red letters "RDR" below it change to gray. This changes your control 
  233. mechanism from the rudder ("RDR") to the bearing controls, which are 
  234. both the compass and the readout with the arrows at the bottom of the 
  235. station labeled "BRG". You can use the bearing controls to enter the 
  236. exact course you want the ship to turn to, but at this point use the 
  237. compass instead. Click on the "W", and the blue line in the compass 
  238. points to it; the "BRG" readout changes to "270". Now that we have 
  239. closed the gap between the two ships just enough, it is time to 
  240. switch back to heading due west. The "HDG" readout of "300" indicates 
  241. that the ship is still headed northwest, but once you unpause the 
  242. game, it gradually swings to the desired direction.
  243.  
  244.     Before you resume the battle, this would be a good time to check 
  245. for damage. Use the menus to switch to the Damage Station, which 
  246. shows the condition of your ship. At this point you should leave the 
  247. station on automatic, but return here periodically to keep tabs on 
  248. the health of your vessel.
  249.  
  250.     Now go to the Air Ops Station to arm your float plane. Once this 
  251. plane is launched (in about 30 minutes) this both improves the 
  252. accuracy of your gunnery and reduces the danger of the plane going up 
  253. in a burst of aviation fuel from a shell hit. Click on the left-most 
  254. box above the airplane information and illustration, and select the 
  255. Prince of Wales to be the target. Next, click on the box just to the 
  256. right of the first box (which now should say "Pr Wales") and it will 
  257. change from "NONE" to "SHADOW". Press "READY", and the button will 
  258. change to "ARMING". Once you unpause the game the crew preps the 
  259. aircraft for launch. When the plane is ready, you must come back here 
  260. and click on the "LAUNCH" button (the "ARMING" button changes names 
  261. on this screen depending on the status of the aircraft). When 
  262. launched, the plane circles around your enemy and reports on the 
  263. accuracy of your guns.
  264.  
  265.  
  266.     After resuming play, return to the Main Gunnery screen and watch 
  267. the action. You should be able to follow the exchange of gunfire, 
  268. while seeing your ship move to a westerly course on the map. You 
  269. should eventually see your plane move toward the enemy, and your guns 
  270. shift to point off the beam. The two ships will continue to pound at 
  271. each other, and you can watch the rhythm of reloading, TOT, and the 
  272. gradual expenditure of ammunition. Try moving to the various stations 
  273. listed in the menu, and try out some of the other choices listed 
  274. there too. Remember that the game pauses while you read the 
  275. background material contained in the "BRIEFINGS", so you may want to 
  276. sample some of these as well. If you want to become more involved in 
  277. the action, switch more stations to manual (the Damage Control 
  278. Station usually requires considerable attention). Or, if you want, 
  279. just turn up the speed to "X8". Depending on the fortunes of war, it 
  280. should not be too long before one ship or the other slips to a watery 
  281. grave.
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286. An Operation
  287. ============
  288.     To help get you started quickly with the Operational and Campaign 
  289. level games, this tutorial walks you through the first portion of a 
  290. sortie by the battleship Bismarck.
  291.  
  292.     After the introductory routine finishes, select "CAMPAIGN" from 
  293. the "CHOOSE GAME" menu, the select "BRITISH" from the "CHOOSE SIDES" 
  294. menu, and then click "Next" to "LOAD" the Operation named, "Operation 
  295. Rheinubung: the Bismarck Sets Sail." If you want some background on 
  296. this Operation, check out the description on p. 39 of the manual.
  297.  
  298.     Once again, as the game begins, you see a large map, but this one 
  299. is on the wall of the Admiralty building. Since the game is paused, 
  300. you should take this opportunity to become acquainted with the 
  301. displays and controls before the action starts.
  302.  
  303.     Looking at the map, you can see that it encompasses the entire 
  304. North Atlantic. Surrounding it are the familiar controls in the 
  305. frame: the scroll arrows on the right and at the bottom, the zoom and 
  306. unzoom arrows in the upper right, and the filters in the upper left. 
  307. Don't bother with the scroll and zoom controls at the moment -- they 
  308. work like the ones on the tactical map -- but the filters are worth a 
  309. look. Three are already selected: "B", "C", and "T", which stand for 
  310. Bases, Convoys, and Task Forces. Click on "B" a few times and see how 
  311. the squares turn on and off; these are yours and the enemy's bases. 
  312. Do the same with "C", and you can see where your convoys are and how 
  313. they're represented. The same goes for "T", although you may not see 
  314. much happen. There is a Task Force already in Gibraltar, which is the 
  315. British (red) base in the lower-right side of the map, between Spain 
  316. and Africa. The Task Force is the bright red "T" against the darker 
  317. red of the square representing the Base.
  318.  
  319.     When you toggled the Bases on and off, another set of icons 
  320. toggled as well, the "P"s in the ocean between Greenland, Iceland, 
  321. and Northern Scotland. These are Patrol Zones, areas where the Royal 
  322. Navy keeps ships constantly on station to intercept any German 
  323. raiders trying to move through these gaps into the North Atlantic 
  324. shipping lanes.  Together, these four elements -- the Bases, Task 
  325. Forces, Patrol Zones, and Convoys -- are the primary elements of your 
  326. command. They contain individual ships, of course, and you will often 
  327. move vessels between them, but they are the units with which you 
  328. mainly work. You will almost always want to keep all three filters 
  329. on.
  330.  
  331.     Before you begin giving orders to them, however, there are a few 
  332. other filters worth examining. Specifically, the "S", or Search 
  333. filter, shows the range of air searches from each base. As you can 
  334. see, by May, 1941, the entire northeastern section of the ocean was 
  335. pretty well covered, but if the enemy breaks out, there is plenty of 
  336. ocean down south for him to hide in. And remember, the searches are 
  337. most effective near the center of a circle, and become less useful 
  338. towards its periphery. Again, by May, 1941, the immediate area 
  339. between Greenland and the UK is pretty well covered, but even the 
  340. hinterland south of Iceland and west of Ireland is less well 
  341. patrolled than it first appears.
  342.  
  343.     Turning off the "S" and turning on the "A" filter shows you a 
  344. number of much smaller circles. These depict the range of shore-based 
  345. attack aircraft. Any ship venturing within these circles quickly find 
  346. itself at the center of a swarm of angry aircraft. Avoid these places.
  347.  
  348.     Okay, now it's time to assess the situation. Since the Germans 
  349. will be coming out of the North Sea, there's no point viewing the 
  350. whole North Atlantic, so click on the Zoom-in (down) arrow in the 
  351. upper-right of the map frame one time, which zooms your view in on 
  352. the area from Norway in the upper-right to Germany in the 
  353. lower-right, with the United Kingdom, Ireland and the Normandy coast 
  354. between in the middle. It is through here that the Germans must move. 
  355. (The English Channel between southern Britain and the European 
  356. continent is guarded by mine-fields, coastal craft, and airplanes, 
  357. symbolized by the colored blotch on the water. Similar defenses guard 
  358. other areas of the map, with the color of the blotch indicating who 
  359. is defending, and thus implying who will be hurting if they enter.) 
  360. We'll come back to this close-in view later, for now, zoom back to 
  361. the original view of the whole North Atlantic.
  362.  
  363.     Begin by checking on your Patrol Zones. To check on all ships 
  364. assigned to patrol duty, call up the menu bar by clicking on the 
  365. right mouse button, click with the left button on REPORTS and select 
  366. the PATROL POOL item. This brings up the Patrol Pool Report, showing 
  367. that five cruisers are currently available for patrols. Two each are 
  368. assigned to the western and central gaps, and one supplements the air 
  369. patrols and strike aircraft covering the east. Click on "EXIT" to 
  370. return to the map.
  371.  
  372.     To get another view of the patrol situation, click on the 
  373. left-most Patrol Icon itself. This brings up the Control Display for 
  374. the Greenland-Iceland gap. Since two cruisers is plenty for the 
  375. moment, there is no need to make any adjustments, but this is where 
  376. you can specify more or fewer craft of each type in future games, and 
  377. where you go to take ships away from the zone in an emergency.
  378.  
  379.     Returning to the main map, it's time to get down to business. You 
  380. know that the Bismarck is about to sortie, so it would be good to get 
  381. some of your ships at sea. The question is, where are they? Go to the 
  382. menu and call up the ALL SHIPS report, and you will see that most of 
  383. your battleships are at Scapa Flow (with some at Gibraltar/Force H), 
  384. while many of the lighter craft are already at sea, but are committed 
  385. to patrol duty and escort service.
  386.  
  387.     The question now is, "Where is Scapa Flow?" Hit "EXIT" to return 
  388. to the map, and turn the "N", name, filter on. Now you can see Scapa 
  389. Flow, conveniently located at the entrance to the North Sea. Click on 
  390. the square icon, and you move to the Base Overview Display. At the 
  391. top you can see that the base has 10 Swordfish ready to attack if the 
  392. Bismarck should stray within range, and 10 Catalinas with which to 
  393. search. In the middle of the screen is the long list of ships based 
  394. here, and at the bottom are the buttons used to undertake various 
  395. activities.
  396.  
  397.     At the moment, you want to get a Task Force under way, so click 
  398. on the "FORM TF" button (the others let you add ships to the Patrols 
  399. and Escort Pools or send ships into repair). The screen now divides, 
  400. with the ship list on the left and a blank list labeled "NEW TF" on 
  401. the right. To begin forming the new Task Force, click on the 
  402. battleship Hood (a BB), and it will jump from the left-hand list to 
  403. the right. Click again on the Prince of Wales (BB), the Kenya (CA, a 
  404. cruiser), the Electra (DD, a destroyer), and the Aschates (DD), and 
  405. leave the rest.
  406.  
  407.     Now click on "ORDERS", and you move to the Task Force Overview 
  408. Display, exactly the same Display you would see if you had clicked on 
  409. a Task Force icon on the map. This is similar to the Base Overview 
  410. Display, showing the aircraft controls at the top (which would have 
  411. airplanes were there an aircraft carrier with these ships), the ship 
  412. roster in the middle, and the activity buttons below.
  413.  
  414.     Since we want to order this Task Force out to sea, click on 
  415. "PLOT". This brings up the strategic map again, but this time with 
  416. some controls on the right side. But the main control is the map 
  417. itself. To order the Task Force (the bright red "T" on top of the 
  418. darker red square for Scapa Flow) to move, simply point at the map 
  419. and click. Specifically, point to a place just below the "V" in 
  420. "Reykjavik" in Iceland and click, and a yellow line appears. This is 
  421. the path the Task Force will follow.  Furthermore, the number next to 
  422. "Waypoint" in the controls to the right goes from "0" to "1", 
  423. indicating that one leg of the journey has been plotted. Each Task 
  424. Force can be given up to ten waypoints, and if you make a mistake and 
  425. want to start over, you just have to click on "CLEAR".
  426.  
  427.     In this case, the move to Iceland should suffice, so click on 
  428. "DONE" and return to the Task Force Overview Display. There is one 
  429. more thing to do here; in the upper left area are controls for the 
  430. Task Force's speed. It is now set for cruise speed, 14 knots, which 
  431. is economical, but may not get us there in time if the Bismarck 
  432. dashes for the Greenland-Iceland straits. Therefore, click on "MAX", 
  433. and the speed should jump to 28.
  434.  
  435.     Before you start the game, there is one other assignment you 
  436. should make. Click on the Convoy icon (the flattened "C") to the west 
  437. of Ulster, which brings up the Convoy Overview Display. You can see 
  438. that five destroyers are escorting this convoy. To increase your 
  439. chances of catching the Bismarck, click on "DETACH", which brings up 
  440. the New Task Force Display. This process works just like forming a 
  441. Task Force at a base; just click on each ship in turn to transfer it 
  442. from the Convoy to the Task Force. Once all five ships have been 
  443. transferred, click on "ORDERS" to move to the Task Force Overview 
  444. Display, and then click on "PLOT". Point to a position just southwest 
  445. of the little island about half-way between Britain and Iceland and 
  446. click; this becomes the Task Force's destination.  Click on "DONE" to 
  447. return to the Task Force Overview Display, set the speed to "MAX", 
  448. and "EXIT" to the main map. Now would be a good time to zoom in again 
  449. on the North sea.
  450.  
  451.     You are now ready to unpause the game. Hit Alt-P and watch as 
  452. time begins to pass. You will get messages indicating when the enemy 
  453. has been spotted and see icons marking their location. You will also 
  454. get various messages about the status of your own forces. Turn on the 
  455. "M" ("Movement") filter, which shows where you have plotted your Task 
  456. Forces to move, and watch as they move toward their destination. 
  457. Before much time passes, click on Scapa Flow again and make another 
  458. Task Force including the King George V, the Repulse, the Victorious, 
  459. the Edinburgh, the Anthony, and the Echo, and plot it to move at 
  460. maximum speed to a point in between the destinations of the other two 
  461. forces.
  462.  
  463.     If the Forces reach their destinations without the Bismarck 
  464. having been spotted, immediately order Force B (the one with the 
  465. Hood) around to off the coast of Reykjavik, and order the newest one 
  466. (Force D) to where Force B had been. Now all you can do is wait for 
  467. the German to show himself, This he will do eventually, most likely 
  468. to one or two of your patrolling cruisers. When he does, order them 
  469. to "SHADOW" him, and plot your Task Forces to intercept. Remember to 
  470. zoom the map in steadily; what appear to be minor distances at the 
  471. higher zoom levels take on a whole new aspect when viewed close-up.
  472.  
  473.     Once one of your Task Forces intercepts the enemy, the game moves 
  474. to the tactical level. If you succeed in sinking the Bismarck, the 
  475. game will be over and you will have won; if it gets by, he may well 
  476. bag one or more convoys, and at the least you will have to play 
  477. cat-and-mouse across the wide North Atlantic. You can still win, but 
  478. the struggle will be much tougher. Whatever happens, though, you 
  479. should be able to take the lead from here.
  480.  
  481. Tutorial written by Ed Bever PhD
  482. Revised for Version 1.1 by Tom MacDevitt
  483.